FSD3767 YouGamble 2018: Etelä-Korean aineisto
The dataset is (B) available for research, teaching and study.
Download the data
Study description in other languages
Related files
Authors
- Oksanen, Atte (Tampereen yliopisto. Yhteiskuntatieteiden tiedekunta)
- Kaakinen, Markus (Tampereen yliopisto. Yhteiskuntatieteiden tiedekunta)
- Sirola, Anu (Tampereen yliopisto. Yhteiskuntatieteiden tiedekunta)
- Savolainen, Iina (Tampereen yliopisto. Yhteiskuntatieteiden tiedekunta)
- Paek, Hye-Jin (Hanyang University)
Keywords
Internet, elämänhallinta, hyvinvointi, nettiriippuvuus, nuoret, nuoret aikuiset, ongelmapelaaminen, pelihimo, päihteet, rahapelit, sosiaalinen media, sosiaaliset suhteet, uhkapelit, verkkojulkaisut, verkkoyhteisöt
Abstract
Aineisto kartoittaa eteläkorealaisten rahapelaamista, sosiaalisen median käyttöä ja yleistä subjektiivista hyvinvointia. Aineisto kerättiin osana Atte Oksasen johtamaa tutkimushanketta Rahapeliongelmat ja verkkoyhteisöt: Sosiaalipsykologinen tutkimus nuorten toiminnasta sosiaalisen median peliyhteisöissä (Problem Gambling and Social Media: Social Psychological Study on Youth Behavior in Online Gaming Communities). Hankkeessa tutkitaan, kuinka nuoret käyttäjät arvioivat, omaksuvat ja jakavat sosiaalisessa mediassa rahapelaamiseen liittyviä verkkosisältöjä ja kuinka ryhmäprosessit vaikuttavat heidän rahapelaamiseensa ja sitä koskeviin asenteisiin. Tietoarkistoon on tallennettu myös hankkeen muissa maissa kerätyt aineistot.
Vastaajilta kysyttiin aluksi, mitä sosiaalisen median palveluita he käyttävät, sekä heidän yleisiä sosiaalisen median käyttötottumuksiaan. Heiltä kysyttiin myös riskikokemuksista netissä, kuten nettihäirinnän ja nettirikoksen uhriksi joutumisesta.
Kyselyn seuraavassa osiossa vastaajat jaettiin satunnaisesti neljään ryhmään vignette-koeasetelmaa varten. Kahdelle ryhmälle kerrottiin, että heidät oli sijoitettu ryhmään C, koska heidän vastauksensa olivat lähellä ryhmän muiden jäsenten vastauksia. Kahdelle kontrolliryhmälle ei annettu ryhmätietoa. Vastaajille näytettiin erilaisia kuvitteellisia sosiaalisen median rahapeliaiheisia skenaarioita, ja heitä pyydettiin arvioimaan rahapeliaiheisten viestien sisältöä. Vastaajia pyydettiin reagoimaan viestiin joko "tykkäämällä", "ei-tykkäämällä" tai olemalla reagoimatta lainkaan. Jokaiselle vastaajalle näytettiin neljä erilaista skenaariota, joiden sisältö vaihteli. Skenaarioissa varioitiin kolmea asiaa (2x2x2): viestin suhtautuminen rahapelaamiseen (myönteinen tai kielteinen), viestin narratiivinen sävy (kokemuspohjainen tai tutkimustietoon perustuva fakta), sekä muiden vastaajien aiemmat reaktiot kyseiseen viestiin (pääosin myönteinen tai kielteinen suhtautuminen). Ryhmään C-kuuluville muiden reaktiot esitettiin samaan ryhmään kuuluvien vastaajien reaktioina, kontrolliryhmille muiden kyselyyn vastaajien reaktioina. Lisäksi vastaajia pyydettiin arvioimaan suhtautumistaan viestin sisältöön kysymällä esimerkiksi, kuinka todennäköisesti hän pitäisi kyseistä viestiä kiinnostavana tai hakeutuisi vastaavan sisällön pariin tulevaisuudessa.
Vastaajilta kysyttiin heidän rahapelaamisensa laajuudesta, rahapelaamiseen liittyvistä mahdollisista ongelmista sekä rahapelaamiseen liittyvistä asenteista. Päihde- ja addiktio-ongelmia kartoitettiin kysymällä vastaajilta heidän huumeiden käytöstään sekä alkoholin ja Internetin ongelmakäytöstä.
Kysymykset käsittelivät myös vastaajien subjektiivista hyvinvointia ja sosiaalisia suhteita. Vastaajilta kysyttiin muiden muassa psyykkisestä kuormittuneisuudesta, koetusta itsetunnosta sekä onnellisuuden tasosta. Lisäksi kartoitettiin vastaajien sosiaaliset vuorovaikutussuhteet ja läheisiltä saatu sosiaalinen tuki. Kysymykset koskivat yleisesti sosiaalisia suhteita, ystävyyssuhteita, kiinnittymistä erilaisiin yhteisöihin sekä koettua yksinäisyyden tunnetta. Lopuksi kysyttiin vastaajien kokemasta elämänhallinnan tunteesta sekä kartoitettiin impulsiivisuutta ja lyhytjänteisyyttä muun muassa palkintoviiveeseen liittyvillä kysymyksillä.
Aineistossa on käytetty seuraavia mittareita ja muuttujien nimissä niiden lyhenteitä: IBR = samanmielisyys ja identiteettikuplat sosiaalisessa mediassa (Identity Bubble Reinforcement Scale), ATGS = Rahapeliasenteet (Attitudes Toward Gambling Scale), SOGS = Rahapeliongelmat (South Oaks Gambling Screen), CIUS = Internetin ongelmakäyttö (Compulsive Internet Use), AUDITC = Alkoholin ongelmakäyttö (The Alcohol Use Disorders Identification Test), SISE = Itsetunto (Single-item Self-esteem Scale), LONE = Yksinäisyyden tunne (Three-item Loneliness Scale), GHQ = Psyykkinen kuormittuneisuus (General Health Questionnaire), MASTERY = Hallinnan tunne (Sense of Mastery Scale), EIS = Impulsiivisuus (Eysenck Impulsivity Scale) ja GRATIF = Palkintoviive (Delay of Gratification).
Aineiston taustamuuttujia ovat sukupuoli, ikä, synnyinmaa (oma ja vanhempien), asumismuoto, koulutus- ja tulotaso, taloudelliset ongelmat ja päätoimi.
Study description in machine readable DDI-C 2.5 format
Metadata record is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International license.