Kuvailu on saatavilla vain suomeksi (tulossa: englanninkielinen).

FSD3591 YouGamble 2018: Yhdysvaltojen aineisto

Aineisto on käytettävissä (B) tutkimukseen, opetukseen ja opiskeluun.

Lataa aineisto täältä

Muunkieliset kuvailuversiot

  • Kuvailu on saatavilla vain tällä kielellä (tulossa: englanninkielinen)

Aineistoon liittyvät tiedostot

Tekijät

  • Oksanen, Atte (Tampereen yliopisto. Yhteiskuntatieteiden tiedekunta)
  • Kaakinen, Markus (Tampereen yliopisto. Yhteiskuntatieteiden tiedekunta)
  • Sirola, Anu (Tampereen yliopisto. Yhteiskuntatieteiden tiedekunta)
  • Savolainen, Iina (Tampereen yliopisto. Yhteiskuntatieteiden tiedekunta)

Asiasanat

Internet, elämänhallinta, hyvinvointi, nettiriippuvuus, nuoret, nuoret aikuiset, ongelmapelaaminen, pelihimo, päihteet, rahapelit, sosiaalinen media, sosiaaliset suhteet, uhkapelit, verkkojulkaisut, verkkoyhteisöt

Sisällön kuvaus

Aineisto kartoittaa yhdysvaltalaisnuorten rahapelaamista, sosiaalisen median käyttöä ja yleistä subjektiivista hyvinvointia. Aineisto kerättiin osana Atte Oksasen johtamaa tutkimushanketta Rahapeliongelmat ja verkkoyhteisöt: Sosiaalipsykologinen tutkimus nuorten toiminnasta sosiaalisen median peliyhteisöissä (Problem Gambling and Social Media: Social Psychological Study on Youth Behavior in Online Gaming Communities). Hankkeessa tutkitaan, kuinka nuoret käyttäjät arvioivat, omaksuvat ja jakavat sosiaalisessa mediassa rahapelaamiseen liittyviä verkkosisältöjä ja kuinka ryhmäprosessit vaikuttavat heidän rahapelaamiseensa ja sitä koskeviin asenteisiin. Tietoarkistoon on tallennettu myös hankkeessa lähes vastaavalla kyselylomakkeella kerätyt Suomen aineistot (FSD3399 ja FSD3400). Hankkeen aineistoja on kerätty myös Espanjassa ja Etelä-Koreassa.

Vastaajilta kysyttiin, mitä sosiaalisen median palveluita he käyttävät, sekä heidän yleisiä sosiaalisen median käyttötottumuksiaan. Heiltä kysyttiin myös riskikokemuksista netissä, kuten nettihäirinnän ja nettirikoksen uhriksi joutumisesta.

Kyselyn seuraavassa osiossa vastaajat jaettiin satunnaisesti neljään ryhmään vignette-koeasetelmaa varten. Kahdelle ryhmälle kerrottiin, että heidät oli sijoitettu ryhmään C, koska heidän vastauksensa olivat lähellä ryhmän muiden jäsenten vastauksia. Kahdelle kontrolliryhmälle ei annettu ryhmätietoa. Vastaajille näytettiin erilaisia kuvitteellisia sosiaalisen median rahapeliaiheisia skenaarioita, ja heitä pyydettiin arvioimaan rahapeliaiheisten viestien sisältöä. Vastaajia pyydettiin reagoimaan viestiin joko "tykkäämällä", "ei-tykkäämällä" tai olemalla reagoimatta lainkaan. Jokaiselle vastaajalle näytettiin neljä erilaista skenaariota, joiden sisältö vaihteli. Skenaarioissa varioitiin kolmea asiaa (2x2x2): viestin suhtautuminen rahapelaamiseen (myönteinen tai kielteinen), viestin narratiivinen sävy (kokemuspohjainen tai tutkimustietoon perustuva fakta), sekä muiden vastaajien aiemmat reaktiot kyseiseen viestiin (pääosin myönteinen tai kielteinen suhtautuminen). Ryhmään C-kuuluville muiden reaktiot esitettiin samaan ryhmään kuuluvien vastaajien reaktioina, kontrolliryhmille muiden kyselyyn vastaajien reaktioina. Lisäksi vastaajia pyydettiin arvioimaan suhtautumistaan viestin sisältöön kysymällä esimerkiksi, kuinka todennäköisesti hän pitäisi kyseistä viestiä kiinnostavana tai hakeutuisi vastaavan sisällön pariin tulevaisuudessa.

Vastaajilta kysyttiin heidän rahapelaamisensa laajuudesta, rahapelaamiseen liittyvistä mahdollisista ongelmista sekä rahapelaamiseen liittyvistä asenteista. Päihde- ja addiktio-ongelmia kartoitettiin kysymällä vastaajilta heidän huumeiden käytöstään sekä alkoholin ja Internetin ongelmakäytöstä.

Kysymykset käsittelivät myös vastaajien subjektiivista hyvinvointia ja sosiaalisia suhteita. Vastaajilta kysyttiin muiden muassa psyykkisestä kuormittuneisuudesta, koetusta itsetunnosta sekä onnellisuuden tasosta. Lisäksi kartoitettiin vastaajien sosiaaliset vuorovaikutussuhteet ja läheisiltä saatu sosiaalinen tuki. Kysymykset koskivat yleisesti sosiaalisia suhteita, ystävyyssuhteita, kiinnittymistä erilaisiin yhteisöihin sekä koettua yksinäisyyden tunnetta. Lopuksi kysyttiin vastaajien kokemasta elämänhallinnan tunteesta sekä kartoitettiin impulsiivisuutta ja lyhytjänteisyyttä muun muassa palkintoviiveeseen liittyvillä kysymyksillä.

Aineistossa on käytetty seuraavia mittareita ja muuttujien nimissä niiden lyhenteitä: IBR = samanmielisyys ja identiteettikuplat sosiaalisessa mediassa (Identity Bubble Reinforcement Scale), ATGS = Rahapeliasenteet (Attitudes Toward Gambling Scale), SOGS = Rahapeliongelmat (South Oaks Gambling Screen), CIUS = Internetin ongelmakäyttö (Compulsive Internet Use), AUDITC = Alkoholin ongelmakäyttö (The Alcohol Use Disorders Identification Test), SISE = Itsetunto (Single-item Self-esteem Scale), LONE = Yksinäisyyden tunne (Three-item Loneliness Scale), GHQ = Psyykkinen kuormittuneisuus (General Health Questionnaire), MASTERY = Hallinnan tunne (Sense of Mastery Scale), EIS = Impulsiivisuus (Eysenck Impulsivity Scale) ja GRATIF = Palkintoviive (Delay of Gratification).

Aineiston taustamuuttujia ovat sukupuoli, ikäluokka, synnyinmaa (oma ja vanhempien), asuinalue, asumismuoto, koulutus, tulotaso, taloudelliset ongelmat ja päätoimi.

Aineiston kuvailu koneluettavassa DDI 2.0 -formaatissa

Creative Commons License
Aineiston kuvailu on lisensoitu Creative Commons Nimeä 4.0 Kansainvälinen -lisenssin mukaisesti.