FSD3893 Perspektiivin vaikutukset ruumiillistumiseen virtuaalitodellisuudessa 2023
Aineisto on käytettävissä (B) tutkimukseen, opetukseen ja opiskeluun.
Lataa aineisto täältä
Muunkieliset kuvailuversiot
Aineistoon liittyvät tiedostot
Tekijät
- de Villiers Bosman, Isak (Tampereen yliopisto)
Asiasanat
perspektiivi, ruumiillisuus, tietoinen läsnäolo, virtuaalimaailma, virtuaalitodellisuus, visuaalinen ympäristö, visuaalisuus, äänimaisema
Sisällön kuvaus
Tutkimuksessa oli tarkoituksena selvittää erilaisten äänien ja perspektiivien vaikutuksia psykologisiin rakenteisiin liittyen, kuten tietoiseen läsnäoloon ja kehollisuuteen virtuaalitodellisuusympäristöissä. Tutkimus toteutettiin osin Tampereen yliopiston tiloissa, joissa osallistujat osallistuivat virtuaalitodellisuuskokemuksiin.
Aluksi osallistujat täyttivät kaksi kyselyä ennen osallistumista virtuaalitodellisuuskokemuksiin. Ensimmäisen kyselyn avulla selvitettiin osallistujien tietoisuus- ja tarkkaavaisuuspiirteitä nykyhetkessä Mindful Attention Awareness Scale (MAAS) -mittarilla. Toisessa kyselyssä puolestaan selvitettiin osallistujien uppoutumista erilaisiin medioihin Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ) -mittarin avulla.
Tämän jälkeen osallistujat osallistuivat kolmeen erilaiseen tietoisen läsnäolon harjoitukseen virtuaalitodellisuusympäristössä, joissa kussakin oli erilainen audio-visuaalinen perspektiivi. Osallistujat täyttivät jokaisen kokemuksen jälkeen kaksi kyselyä. Ensimmäisen kokemuksen jälkeen täytettävän kyselyn tarkoituksena oli mitata osallistujan kehon ja mielen yhteyttä erilaisten väittämien avulla, käyttäen Embodied Mindfulness Questionnaire (EMQ) -kyselyä. Toisen kyselyn tarkoituksena oli puolestaan selvittää ruumiillisuuden kokemuksia virtuaalitodellisuusympäristössä ja sitä, miten osallistujat kokevat virtuaalisen kehon osana itseään Virtual Embodiment Questionnaire (VEQ) -kyselyllä.
Taustamuuttujia ovat ikä, sukupuoli ja koulutustaso.
Aineiston kuvailu koneluettavassa DDI-C 2.5 -formaatissa
Aineiston kuvailu on lisensoitu Creative Commons Nimeä 4.0 Kansainvälinen -lisenssin mukaisesti.